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DRAGONS

NOM - Dragon
ÉTAT - Tous
TAILLE MOYENNE - ♂ h 2.4/l 6.0/e 10 ♀ h 3.0/l 9.0/e 13
TAILLE MAXIMALE - ♂ h 3.7/l 11/e 17 ♀ h 4.4/l 15/e 20
LONGÉVITÉ - 300 ~ 500 ans.
REPRODUCTION - Ovipare (femelle pondeuse), parfois parthénogenèse.
COÛT - 100 gemmes.*

Description : Les dragons sont des créatures quadrupèdes prenant la forme de reptiles ailés. Ils sont connus non seulement pour leur aptitude au vol que pour leur maîtrise des souffles élémentaires. Bien qu'elles n'égalent pas celles des licornes, les avancées magiques des dragons firent leur réputation pendant bien des siècles. Toutes les dix générations, un dragon spécial voyait le jour : le dragon violet capable de réaliser d'incroyables prouesses magiques mais plus aucun dragon violet n'a vu le jour depuis la mort de Spyro.

Les dragons émergèrent au Royaume du Milieu au tout début de la deuxième ère et étendirent bien vite leur influence jusqu'à occuper une place incontournable dans l'histoire du continent. Cette ère fut l'âge d'or des dragons.
Depuis le règne de Spyro ainsi que le retour des licornes, les dragons se firent de plus en plus critiquer et perdirent graduellement leur grandeur ainsi que leur prestige. Ils font maintenant face à un monde multipolaire où de nombreuses espèces leur font concurrence.

L'empereur Jormur fit une tentative pour rallier les dragons sous sa bannière. Bien que des dragons rejoignirent l'Empire de Braserio, l'initiative de Jormur fut un grand échec tant cette espèce est désormais indécise. Ne reconnaissant aucune tête et n'ayant aucun jugement unanime, les dragons se sont dispersés depuis maintenant bien longtemps.

Sous-espèces : Il existe différentes une multitude de sous-espèces de dragons. Les plus communes sont les espèces affiliées à un élément particulier, que l'on appelle généralement dragon chromatique. Avec de l'entraînement, les dragons chromatiques sont capables de maîtriser d'autres éléments, mais ils n'auront pas la puissance accrue de leur élément naturel.

    Dragon de Feu : Le dragon de feu possède des écailles rouges, parfois orangées. Il connaît une grande affinité avec le feu ainsi qu'une résistance à cet élément. Il est également capable de supporter des températures très élevées.
    Dragon de Glace : Le dragon de glace possède des écailles bleues, parfois blanches. Il connaît une grande affinité avec la glace ainsi qu'une résistance à cet élément. Il est également capable de supporter des températures très basses. Le dragon de glace est réputé pour se montrer élitiste, notamment avec son plus proche cousin le dragon d'eau.
    Dragon de Foudre : Le dragon de foudre possède des écailles jaunes. Il connaît une grande affinité avec la foudre, ainsi qu'une résistance à cet élément. Habile au combat aérien, le dragon de foudre est également réputé pour avoir des temps de réactions rapides, ainsi que d'importantes fonctions cognitives.
    Dragon d'Eau : Le dragon d'eau possède des écailles bleues. De plus, il a parfois des pattes palmées ou des branchies lui permettant d'être un excellent nageur, en plus de pouvoir respirer sous l'eau. Ce dragon possède une grande affinité avec l'eau ainsi qu'une résistance à cet élément.
    Dragon de Terre : Le dragon de terre possède des écailles vertes ou brunes. Il connaît une grande affinité avec la terre ainsi qu'une résistance à cet élément. Spécialisé dans le combat au sol, un dragon de terre est bien souvent massif, et certains d'entre eux sont incapables de voler.
    Dragon de Plantes : Le dragon de plantes possède des écailles vert claires. Il connaît une grande affinité avec les plantes, ainsi qu'une résistance à cet élément. Très proche de la nature, ce dragon ressent une connexion particulière avec la végétation qui l'entoure.
    Dragon de Vent : Le dragon de vent possède des écailles blanches ou d'un gris clair. Il a parfois des ailes de plumes. Ce dragon possède une grande affinité avec le vent ainsi qu'une résistance à cet élément. Le dragon de vent est réputé être agile et très habile au vol.
    Dragon de Métal : Le dragon de métal possède des écailles grises, plus épaisses que celles de leurs congénères, et parfois recouvertes d'une petite couche de métal. Ce dragon possède une grande affinité avec le métal ainsi qu'une grande résistance à cet élément. C'est un dragon lourd, et peu habile au vol, certains en sont d'ailleurs inaptes.
    Dragon de Son : Le dragon de son possède des écailles gris clair. Il connaît une grande affinité avec le son, ainsi qu'une résistance à cet élément. Le dragon de son est également capable de percevoir des fréquences inaudibles à la plupart des espèces, et ce sur un périmètre important.
    Dragon de Poison : Le dragon de poison possède des écailles vertes, parfois violet clair, dans tous les cas des couleurs vives. Il connaît une grande affinité avec le poison, ainsi qu'une résistance à cet élément. Il est immunisé contre la plupart des poisons. A l'instar des vouivres, ce dragon possède souvent du venin au niveau des griffes et de la queue. Certains d'entre eux ont même des crochets venimeux.
    Dragon de Peur : Le dragon de peur possède des écailles écarlates. Il connaît une grande affinité avec la peur, ainsi qu'une résistance à cet élément. Assez rare, le dragon de peur n'en possède pas moins une mauvaise réputation en raison de l'élément dont il tire son pouvoir.
    Dragon de Ténèbres : Le dragon de ténèbres possède des écailles noires. Il connaît une grande affinité avec les ténèbres, ainsi qu'une résistance à cet élément. Ce dragon possède une excellente vision nocturne. Assez rare, le dragon de ténèbres n'en possède pas moins une mauvaise réputation en raison de l'élément dont il tire son pouvoir.
    Dragon de Lumière : Le dragon de lumière possède des écailles blanches. Il connaît une grande affinité avec la lumière, ainsi qu'une résistance à cet élément. Très rare, le dragon de lumière a la réputation d'être le plus pur de tous.




Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:30, édité 2 fois

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NOM - Licorne ou Unicorne
ÉTAT - Domaine d'Avalar
TAILLE MOYENNE - h 2.2/l 2.5/e 8.5
TAILLE MAXIMALE - h 2.7/l 3.0/e 10
LONGÉVITÉ - 999 ans.
REPRODUCTION - Vivipare (femelle porteuse).

Description : Les licornes sont des créatures équestres possédant une corne. Cette dernière a la particularité de leur prodiguer de grands pouvoirs magiques, faisant des licornes les créatures les plus habiles dans ce domaine. Les licornes possèdent l'aptitude unique de faire léviter des objets à l'aide de la magie de leur corne. Considérées pures, ces créatures puisent leur magie presque exclusivement de l'Aether, les rares individus utilisant du Nether étant fortement stigmatisés.

Nul ne sait à quel point cette espèce est ancienne car elle existait déjà avant la première ère. Tout ce qui est sûr, c'est que les licornes furent les toutes premières à maîtriser et comprendre la magie. Ce simple fait a suffi à leur donner une immense influence durant toute la première ère où toutes les autres espèces se trouvaient bien moins avancées qu'elles, suscitant notamment une grande jalousie de la part des pégases.
Au fil des connaissances et conflits accumulés, les licornes de désintéressèrent du monde extérieur et adoptèrent une politique isolationniste.

Ce n'est qu'avec les évènements récents que les licornes sont sorties de leur long silence. Elles ont vu la montée au pouvoir des dragons d'un œil critique et ont retenu tout le chaos qui en a résulté. Elles souhaitent reprendre les choses en main pour une politique bénéfique à l'ensemble des créatures du continent. Désormais espèce fondatrice du Domaine d'Avalar, les licornes semblent bien déterminées à reprendre leur réputation passée.

Sous-espèces : Il existe deux principales sous-espèces de licornes en fonction de leur apparence physique.

    Licorne Sylvestre : Il s'agit de l'espèce la plus courante, au pelage blanc ou très clair et à la corne en ivoire. La licorne sylvestre a les yeux clairs, généralement bleus ou roses. Le mâle possède une barbichette tandis que la femelle a une corne plus longue.
    Licorne Noire : Plus rare que la licorne sylvestre, la licorne noire est souvent originaire de la forêt crépusculaire, où son pelage noir lui permet de se camoufler. Elle est réputée avoir une morphologie trapue et moins élégante que sa cousine sylvestre, en plus de présenter une corne noueuse et souvent tordue.



Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:25, édité 2 fois

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NOM - Guépard
ÉTAT - Domaine d'Avalar
TAILLE MOYENNE - h 1.8
TAILLE MAXIMALE - h 2.0
LONGÉVITÉ - 70 ~ 100 ans.
REPRODUCTION - Vivipare (femelle porteuse).

Description : Les guépards sont des félins dotés de bipédie. Leurs pelages et motifs sont susceptibles de varier selon les individus, ainsi certains auront une fourrure dorée et tachetée tandis que d'autres auront un pelage fauve uni.
Outre ces caractéristiques, les guépards sont réputés pour leur agilité des plus impressionnante. Très bons manieurs d'armes, ils révèlent être de redoutables guerriers.

Originaires des Mondes Oubliés, les guépards sont arrivés au Royaume du Milieu pendant la deuxième ère. Fiers de leur indépendance, ils sont restés dans la Vallée d'Avalar et ont évité le contact avec les autres espèces. Néanmoins, la place prépondérante qu'avaient les dragons à ce moment-là forcèrent ces deux espèces à interagir. De nombreux malentendus en ont résulté des deux côtés, les guépards n'appréciant guère l'orgueil des dragons. Depuis lors, des tensions se sont créées entre les deux espèces, jusqu'à virer à la haine lorsque Malefor fut corrompu par le Nether.

C'est à contre-coeur que les guépards ont accepté le règne du roi Spyro. Ils se sont graduellement rapprochés des licornes et leur apportèrent tout leur soutient lors de la création du Domaine d'Avalar. Ils sont aujourd'hui d'une importance cruciale à cet état.
Les guépards vivent dans des villages construits par eux-même dans la vallée d'Avalar. Chaque village est dirigé par un chef, élu par le peuple. Adishri Kiel est la représentante actuelle des guépards du Domaine d'Avalar et possède une très grande influence dans sa politique.

Sous-espèces : Il existe deux sous-espèces de guépards en fonction de leur pelage.


Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:24, édité 1 fois

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NOM - Atlawa
ÉTAT - Domaine d'Avalar
TAILLE MOYENNE - h 1.6
TAILLE MAXIMALE - h 1.8
LONGÉVITÉ - 60 ~ 70 ans.
REPRODUCTION - Vivipare (femelle porteuse).

Description : Les atlawas sont des lamas de petite taille et dotés de bipédie. Ils sont à la base un peuple pacifique et très respectueux à l'égard de la nature. Les atlawas possèdent d'excellentes connaissances en terme d'agriculture. L'ensemble de leur culture se base sur l'entretient de la terre, ainsi que la vénération des déesses de la moisson.

Les atlawas étaient installés dans les Grandes Plaines depuis la première ère. Coupés du monde, ils vivaient néanmoins en paix, se suffisant par les moissons de l'île. Néanmoins, leur calme fut rompu durant la deuxième lorsque Malefor s'attaqua à l'archipel, décimant au passage une grande partie de l'espèce jusqu'à ce qu'elle frôle l'extinction. Même après la libération de l'archipel fallut du temps aux atlawas pour se relever suite à ce massacre qui traumatisa toute une génération. Aujourd'hui encore, on se souvient d'eux comme étant l'espèce ayant le plus souffert de la tyrannie du maître noir.

Le Domaine d'Avalar leur offrant sécurité et confort économique, la plupart des atlawas se sont joints aux licornes et guépards lors de sa création. Bien qu'ils se montrent plus discrets que leurs nouveaux alliés, les atlawas n'en demeurent pas moins importants en son sein, et sont globalement très appréciés par leur savoir vivre.
Les atlawas vivent en tribus plus ou moins importantes, dirigées par un prêtre. Kharg est celui qui unifia les atlawas aux guépards et licornes, et est le représentant des membres de son espèce. Il joue un rôle clef dans la politique du Domaine.


Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:27, édité 1 fois

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NOM - Vouivre ou Wyvern
ÉTAT - Alliance de Givre
TAILLE MOYENNE - ♂ h 4.0/l 16/e 23 ♀ h 4.8/l 18/e 27
TAILLE MAXIMALE - ♂ h 4.3/l 21/e 25 ♀ h 5.7/l 28/e 33
LONGÉVITÉ - 250 ~ 300 ans.
REPRODUCTION - Ovipare (femelle pondeuse).

Description : Les vouivres sont de grands reptiles ailés ne possédant que deux pattes. Elles sont connues pour posséder du poison au niveau des griffes ainsi qu'au bout de la queue. Bien que les vouivres bénéficient d'excellentes aptitudes physiques et magiques - maîtrisant notamment les souffles élémentaires - leurs aptitudes au vol n'ont rien d'extraordinaire. Elles n'en restent pas moins redoutées car très puissantes et violentes au combat.

On se souvient des vouivres pour leurs éternels conflits territoriaux avec les griffons. Nul ne sait quand ces tensions ont débuté tant elles sont anciennes car sans doutes étaient-elles présentes avant la première ère. Pendant la deuxième ère, vouivres se sont brièvement détournées du Nord pour rejoindre les rangs de Malefor, certaines corrompues et d'autres de plein grès. Depuis, les vouivres sont une espèce ayant la plus mauvaise réputation du Royaume du Milieu.

Récemment, les vouivres ont instauré un cessez-le-feu avec les griffons face aux guerres incessantes ravageant les peuples du Nord. S'en est suivie la création de l'Alliance de Givre afin d'apaiser les relations entre ces deux espèces et d'améliorer les conditions de vie des habitants du Nord.
Malgré tout, les vouivres n'en restent pas moins réputées pour leur agressivité. Lorsqu'elles vivent en groupe, elles sont régies par la loi du plus fort. Ces clans sont pratiquement toujours dirigés par les femelles, en plus de pratiquer une certaine oppression sur les mâles. Cependant, depuis la création de l'Alliance, les choses tendent à s'améliorer.

Sous-espèces :

S'il existe plusieurs sous-espèces de vouivres, elles bénéficient toutes d'une bonne affinité au poison ainsi que de maigres aptitudes au vol. Ont notera toutefois que les vouivres ont une assez faible flexibilité élémentaire. Avec de l'entraînement, elles peuvent maîtriser des éléments non liés à leurs talents innés mais cela reste assez peu fréquent.

    → Vouivre Alpine : La vouivre alpine figure parmi les espèces de vouivres les plus fréquentes. Vivant essentiellement dans les zones montagnardes, elle possède des écailles de couleur terne, susceptibles de se fondre avec leur environnement. Cette vouivre bénéficie d'une bonne résistance au froid, en plus de souvent maîtriser le souffle de feu ou de glace, en plus du poison.
    → Vouivre Taïpan : Cette espèce de vouivre est très crainte car il s'agit de la plus vénéneuse de toutes. En effet, la vouivre Taïpan est celle possédant la plus grande affinité avec le poison, au point d'avoir même les écailles empoisonnées. En conséquence, ces dernières arborent une couleur vive, souvent rose ou violette. La vouivre Taïpan possède souvent une affinité avec l'eau en plus de celle au poison, donnant lieu à des combinaisons redoutables.
    → Vouivre Tranchegriffe : La particularité de la vouivre Tranchegriffe réside dans le fait qu'elle possède des pattes avant sur ses ailes. Cette caractéristique lui permet d'être plus agile que ses cousines. Néanmoins, en raison de son éloignement génétique avec les autres espèces de vouivres, une vouivre Tranchegriffe ne peut se reproduire qu'avec un membre de sa propre espèce.



Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:20, édité 1 fois

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NOM - Griffon
ÉTAT - Alliance de Givre
TAILLE MOYENNE - ♂ h 1.6/l 2/e 7.2 ♀ h 1.9/l 2.3/e 9
TAILLE MAXIMALE - ♂ h 2.1/l 2.4/e 9.6 ♀ h 2.4/l 2.6/e 12
LONGÉVITÉ - 150 ~ 180 ans.
REPRODUCTION - Ovipare (femelle pondeuse).

Description : Les griffons sont des créatures mi-aigle, mi-lion à l'avant-corps de l'aigle et à l'arrière-corps du lion. Le plumage des griffons est susceptible de varier selon les individus. Ils sont réputés posséder une excellente vision couplée à une formidable habilité au vol.
S'il existe un domaine faisant tout le prestige des griffons, c'est bien leurs connaissances en métallurgie qui n'ont cessé d'enrichir le Nord au fil des générations. Leurs constructions de tours et forteresses ont façonné le paysage de l'Alliance de Givre, tout comme leurs productions d'armes ont su faire l'objet de convoitise de nombreuses espèces du Royaume du Milieu pour ne citer que cela.

Les griffons ont longtemps été ennemis des vouivres, dont les luttes territoriales étaient déjà présentes lors de la première ère. Face à la haine et l'agressivité de leurs opposantes, les griffons n'ont eu d'autres choix que de développer leurs compétences martiales et bâtir des forteresses pour résister aux envahisseuses. Si les griffons espéraient pouvoir mettre un terme aux guerres en éliminant de grandes cheffes vouivres, cela ne fit qu'envenimer la situation.

Il fallut attendre la troisième ère pour que les griffons et vouivres parvinrent à instaurer un cessez-le-feu pour mettre fin à ces luttes sanglantes. Au prix de nombreuses négociations avec l'ensemble des créatures du Nord, l'Alliance de Givre finit par voir le jour en espoir de bâtir des relations stables pour l'avenir. Toutefois, certains griffons ne semblent guère approuver l'initiative.

Sous-espèces : On distingue plusieurs sous-espèces de griffons en fonction de leur plumage.

    → Griffon Royal : Le griffon royal possède un plumage allant du brun au doré, en passant par le fauve. Il peut arriver que certains individus aient un plumage gris mais cela reste rare. Ce griffon présente un bec généralement crochu, ainsi que des serres de couleur jaunâtre.
    → Griffon Harfang : Ce griffon est caractérisé par son plumage blanc se fondant dans la neige ainsi que des yeux généralement bleus ou ambrés. Son plumage est néanmoins rarement immaculé car bien souvent, le griffon harfang est constellé de tâches noires. On notera ces dernières sont plus présentes chez la femelle que chez le mâle.



Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:21, édité 1 fois

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NOM - Ours
ÉTAT - Alliance de Givre
TAILLE MOYENNE - ♂ h 2.0 ♀ h 1.9
TAILLE MAXIMALE - ♂ h 3.5 ♀ h 3.3
LONGÉVITÉ - 70 ~ 90 ans.
REPRODUCTION - Vivipare (femelle porteuse).

Description : Les ours sont des ursidés dotés de bipédie dont le pelage est susceptible de varier selon les individus. Réputés fiers de leur indépendance, les ours n'ont pas pour habitude de se mêler aux autres membres de leur espèce et ne formaient aucune société à part entière. Jusqu'à récemment, les ours vivaient seuls ou en famille.
Durant l'histoire, les ours ont pu se démarquer à la fois à la guerre - nombre d'entre eux étant des mercenaires - que dans le commerce. Certaines familles sont particulièrement connues dans ces domaines.

Si la présence des ours semble à première vue marginale dans l'histoire du Nord, elle l'a toutefois modelé à sa manière. Si par leur absence d'unanimité, les ours dans leur ensemble n'ont pas su trouver de place précise dans les guerres entre les griffons et les vouivres, ces conflits ont pu leur être profitables dans leurs propres intérêts. En effet, un grand nombre de ces individus n'ont pas hésité à vendre leurs services pour s'enrichir au fil des générations, au point d'en devenir des approvisionneurs fiables pour le Nord.

Lors de la création de l'Alliance de Givre, les ours n'ont pas hésité à se joindre aux vouivres et griffons. Néanmoins, si la création de cet état repose sur les intentions louables d'améliorer les conditions de vie de l'ensemble des créatures, les ours sont loin de partager cet esprit de collectivité. Par leur égoïsme, ils ne se sont joints à cet état uniquement à des fins économiques. En effet, cette Alliance de Givre s'avère être utile dans leurs propres intérêts.

Sous-espèces : Il existe trois principales sous-espèces d'ours en fonction de leur pelage.

    → Ours Brun : Comme son nom l'indique, cet ours possède un pelage brun, bien que susceptible de varier vers le fauve. L'ours brun a une morphologie trapue. Il est réputé pour sa force, mais est peu agile.
    → Ours Blanc : Un peu plus fin que ses cousins, cet ours est caractérisé par la couleur blanche de son pelage. Ce dernier a la particularité d'être à la fois épais et imperméable, ce qui lui permet de nager aisément dans les eaux froides. L'ours blanc possède également des griffes particulièrement longues, ainsi qu'un museau allongé. Ses yeux sont généralement bleus.
    → Ours Tacheté : L'ours tacheté est une espèce plus courante dans les Mondes Oubliés. On le reconnaît à son pelage blanc tacheté de noir. Occasionnellement, il peut arriver de trouver des individus présentant un pelage complètement noir. Il est légèrement plus gros que ses cousins.


Sources d'images suggérées : Pendaren (World of Warcraft), Kodan (Guild Wars 2)


Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:22, édité 1 fois

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NOM - Pégase
ÉTAT - Empire de Braserio
TAILLE MOYENNE - h 2.3/l 2.6/e 8.8
TAILLE MAXIMALE - h 2.7/l 3.0/e 10
LONGÉVITÉ - 60 ~ 80 ans.
REPRODUCTION - Ovipare (femelle pondeuse).

Description : Les pégases sont des créatures équestres dotées d'ailes. Ils figurent parmi les toutes premières espèces volantes ainsi que les plus anciennes avec les licornes. Leurs compétences au vol sont exceptionnelles. Les cieux étant l'habitat naturel des pégases, ils en possèdent d'excellentes connaissances. En plus de cela, ils sont réputés être de très bons athlètes servant l'Empire dans de nombreuses professions physiques.

S'il y a bien une chose que l'on retient de cette espèce durant toute la première ère, c'est sa jalousie excessive vis-à-vis des connaissances magiques des licornes, que les pégages tentèrent vainement de s'emparer au fil des siècles et des guerres ravageant ciel et terre. Seule la victoire incontestée des licornes a pu mettre fin à ces conflits, reversant la dynastie de Shalimor. Ce fut un coup si décisif que la puissance pégase fut affaiblie au point de n'être plus que l'ombre d'elle-même. Les pégases prirent beaucoup de temps pour se remettre de ces échecs, n'entretenant que peu de contacts avec les peuples de la terre pendant la deuxième ère.

Ce n'est que lors de la fin de la deuxième ère que les pégases quittèrent les cieux pour se mêler aux espèces terrestres. Nul ne semble savoir ce qui a provoqué ce changement soudain, et les rares pégases l'ayant vécu sont des plus réticents à en parler. Toujours est-il qu'il apportèrent leur soutien à Jormur lors de la création de l'Empire de Braserio et que depuis lors, ils en sont d'importants piliers.

Sous-espèces : Il existe deux principales sous-espèces de pégases en fonction de la couleur de leur pelage et plumage.

    → Pégase Séraphin : Le pégase séraphin est caractérisé par son pelage blanc. Ses yeux sont généralement bleus ou verts. Il possède une ossature légère ainsi qu'un corps élance, faisant de lui une espèce particulièrement agile et rapide.
    → Pégase Déchu : Le pégase déchu possède un pelage noir ainsi que des yeux sombres, bien que parfois rouges. Plus corpulent et trapu que son cousin, le pégase déchu bénéficie d'une meilleure force physique ainsi que d'une meilleure endurance.



Dernière édition par Lord Suntiger le Dim 8 Avr - 17:22, édité 1 fois

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NOM - Léviathan
ÉTAT - Empire de Braserio
TAILLE MOYENNE - h 5.0/l 25
TAILLE MAXIMALE - ♂ h 8.0/l 40 ♀ h 10.0/l 48
LONGÉVITÉ - 300 ~ 500 ans.
REPRODUCTION - Ovipare (femelle pondeuse), parfois parthénogenèse.

Description : Les léviathans sont d'immenses créatures marines peuplant les océans du Royaume de Spyro depuis des siècles. Bien qu'ils se révèlent être bien plus à l'aise dans leur milieu naturel, ils n'en possèdent pas moins l'habilité de pouvoir respirer à la fois sous l'eau et la terre ferme, les rendant susceptibles de fréquenter les créatures terrestres.
Les léviathans semblent avoir de bonnes aptitudes en matière de magie, maîtrisant notamment les souffles élémentaires. On y trouve fréquemment parmi eux des individus ayant d'excellentes affinités avec l'eau et la foudre.

L'habitat particulier des léviathans justifie le manque de connaissances des créatures terrestres à leur égard, ainsi que le fait qu'ils aient souvent été perçus comme des êtres mystérieux. Nul ne sait depuis quand les léviathans peuplent les océans, peut-être l'espèce est-elle même la plus ancienne du Royaume de Spyro.
Durant l'histoire, les léviathans se sont rarement mêlés aux autres créatures, guidant éventuellement quelques marins lors de leurs périples. Ils vivaient souvent en groupe, dans des cités aquatiques qu'ils avaient eux-mêmes bâti et accumulaient toutes leurs connaissances au fil des voyages, se forgeant ainsi une grande sagesse.

Ces derniers temps, les léviathans ont montré un intérêt tout particulier aux affaires du continent par le biais du charismatique Jormur Braserio. Ce dragon réussit à allier terre et mer par la construction de la ville portuaire de Braserio résultat des efforts communs fournis par les espèces.
En outre, les léviathans se sont joints à l'Empire pour avoir également participé à sa création. Cet échange de cultures avec les pégases et les taupes s'avère être particulièrement instructif pour eux.

Sous-espèces : Il existe plusieurs espèces de léviathans variant fortement en fonction de leur morphologie. Il faut également noter qu'une espèce de léviathan est incapable de se reproduire avec une autre.

    → Léviathan Boréal : Le léviathan boréal porte son nom car il est originaire des mers du Nord, bien qu'on en trouve désormais dans les mers du Sud. Il s'agit de l'espèce de léviathan la plus massive, mais également la moins habile sur la terre ferme. En effet, sa morphologie s'apparentant à celle d'un énorme poisson et ne disposant que de ses nageoires pour avancer, il préfère de loin rester dans son milieu naturel.
    → Léviathan Austral : A l'image de son cousin, le léviathan austral porte son nom car il est originaire des mers du Sud. Ne disposant ni de pattes ni de nageoires, sa morphologie s'apparente à celle d'un grand serpent de mer.
    → Léviathan Littoral : Ce léviathan a pour particularité d'être aussi présent sur terre que sous l'océan. Ressemblant à un grand reptile quadrupède, les pattes du léviathan littoral rendent ses déplacements sur la surface bien plus aisés, bien qu'en retour il s'avère être moins bon nageur que ses cousins.

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NOM - Taupe
ÉTAT - Empire de Braserio
TAILLE MOYENNE - h 1.2
TAILLE MAXIMALE - h 1.5
LONGÉVITÉ - 80 ~ 100 ans.
REPRODUCTION - Vivipare (femelle porteuse).

Description : Les taupes sont de petits mammifères dotés de bipédies. Créatures vivant habituellement sous terre, les taupes ont pour particularité de posséder une excellente vision nocturne, malgré une bien piètre vision diurne et une certaine myopie si bien qu'elles portent généralement des binocles. Toutefois, malgré leur apparence chétive, les taupes savent faire preuve d'un grand courage lorsqu'il s'agit de se battre.
Les taupes sont réputées pour abriter les plus grands architectes et scientifiques en leur sein. En effet, c'est à elles que l'on doit aujourd'hui une bonne partie de l'évolution technologique du Royaume du Milieu.

Lorsque l'on parle des taupes, on se souvient toujours de leur grande alliance avec les dragons qui donna naissance à la cité de Warfang. Les taupes furent grandement impliquées lors de la guerre contre Malefor où leur technologie se révéla être un atout décisif. C'est en partie grâce à elles que l'on doit la libération du monde. C'est de bon cœur que les taupes participèrent à sa reconstruction et elles n'hésitèrent pas un seul instant à acclamer Spyro comme étant le nouveau roi du Royaume du Milieu, devenant rapidement des membres piliers de son règne.

Durant la troisième ère, les taupes reconnurent Jormur comme étant le successeur de Spyro, ayant pleinement confiance au fils de se grand héros. Elles se montrèrent d'un très grand soutien pour Jormur lors de la fondation de l'Empire de Braserio au point d'en être aujourd'hui des membres indissociables.

Sous-espèces : Il existe une principale sous-espèce de taupe.

    → Taupe Commune : La taupe commune possède un pelage terne, variant entre le brun et le gris. Elle présente parfois des poils plus clairs au niveau du ventre et des pattes.

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Le Nord du Royaume du Milieu représente une communauté aussi particulière qu'ancienne. Considérée comme étant à l'écart du Royaume du Milieu et n'ayant guère été influencée par le roi Spyro ou même par les espèces vivant au plus au Sud, cette communauté possède sa propre histoire. Bien qu'elles ne soient pas parvenues jusqu'au reste du continent, ce royaume est connu pour les guerres incessantes et luttes territoriales ayant autrefois opposé ses habitants. Outre le climat rude qui règne en cette région et incitant à la collaboration inter-espèce, les habitants du Nord ont souhaité mettre fin aux conflits ravageant le pays et ainsi espérer améliorer leurs conditions de vie.

NOMS - Les habitants de l'Alliance de Givre possèdent des noms aux sonorités Nordiques.

ESPECES LIEES - Griffons, ours, vouivres.

GEOGRAPHIE - Le pays entier est une étendue glacée où les températures peuvent descendre jusqu'aux -40° l'hiver. Par ce climat rude, peu nombreuses sont les créatures extérieures à l'Alliance s'aventurant sur leurs terres. En effet, seuls les espèces natives du Nord se révèlent être capables de vivre dans de telles conditions.
Outre ce fait, le pays est parsemé par de nombreuses constructions, des forteresses griffons qui font la réputation du Nord. La capitale, Garius, est véritable cité-forteresse aux allures impénétrables.

HISTOIRE - D'aussi loin que l'on se souvienne, le Nord a toujours été déchiré par les guerres territoriales opposant vouivres et griffons. C'est ce climat de guerre qui a modélisé le pays et ses habitants, en poussant notamment les griffons à bâtir des forteresses et développer leur armement pour faire face à leurs redoutables adversaires.

De ces guerres en ont également résulté la mort et la destruction dans les deux camps. Les conflits étaient incessants et sans vainqueurs, leurs ravages n'étaient plus supportables pour les habitants du Nord. En conséquence les chefs griffons et vouivres parvinrent à se rencontrer pour instaurer un cessez-le-feu.

A cette époque, le Nord était frappé par de terribles blizzards, poussant les créatures y vivant à faire preuve d'une solidarité croissante les unes envers les autres, sans distinction d'espèce.
Ces catastrophes naturelles jouèrent grandement en la faveur de la paix car c'est au prix de nombreuses négociations que les représentants du Nord aboutirent à la création d'une alliance regroupant tous les habitants du pays, connus aujourd'hui sous Alliance de Givre.

POLITIQUE - Pour pouvoir représenter l'ensemble de la communauté du Nord, l'Alliance de Givre est dirigée par un Conseil de douze créatures, elles-mêmes élues par le peuple. Il s'agit donc d'un régime parlementaire où les décisions sont prises par un vote de la majorité. Cela se rapproche également du régime démocratique dans la mesure où l'avis de la population présente une grande importance. Des sondages sont souvent réalisés et certaines lois ne peuvent être votées sans leur aval.

ÉCONOMIE - Si les génies griffons et ours rendent l'Alliance déjà fameuse dans de nombreux domaines, cela continue à s'étendre grâce à un solide programme économique reposant sur une libération des échanges. Ainsi, le Nord se contente non seulement de s'ouvrir au reste du continent, mais assure globalement une certaine prospérité à ses habitants, améliorant leurs conditions de vie au fil des années. C'est également dans cette sphère économique que les ours prennent toute leur importance, leur savoir-faire dans ce domaine n'étant plus à démontrer et s'avérant profitables pour la collectivité.

SITUATION - Il est malheureusement difficile pour l'Alliance de Givre de réaliser ses objectifs et de garder une bonne cohésion avec les membres la composant. Si l'intention de base de cette Alliance est louable, nombreux sont les ours ne l'ayant rejoint que pour leurs propres profits économiques ; les familles ours connues continuant de s'enrichir et de prendre de l'influence. D'autre part, cette Alliance a été créée pour inclure tous les habitants du Nord sans nécessairement avoir leur consentement. Or, la haine farouche animant les griffons aux vouivres ne saurait disparaître en l'espace de quelques années. En conséquence, il arrive assez fréquemment d'assister à des escarmouches inter-espèces, mais ce n'est pas le seul problème. En effet, en réponse à la création de cette Alliance parfois jugée "contre-nature" s'est suivie la création de mouvements protestataires. Il s'agit plus précisément de séparatistes ayant pour but la dissolution de l'Alliance de Givre, des griffons et vouivres ne pouvant se résoudre à abandonner leurs anciens conflits ou à mettre de côté leur haine historique.

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Si la communauté de l'Empire de Braserio est récente, elle n'en demeure pas moins intéressante. La mort du grand roi Spyro aura soulevé de nombreuses questions et appréhensions parmi les habitants de son propre royaume. Si certaines créatures ont considéré la fin de son règne comme l'occasion d'un renouvellement en se détachant de son influence, ce n'est pas le cas de toutes. En effet, il existe des nostalgiques qui ont souhaité voir un successeur à Spyro. C'est donc naturellement que ces créatures se sont tournées vers un dragon noir du nom de Jormur, le fils de Spyro et Cynder souhaitant poursuivre l’œuvre de ses parents.

Si la communauté de l'Empire de Braserio est récente, son histoire n'en demeure pas moins intéressante. La mort du grand roi Spyro aura soulevé de nombreuses questions et appréhensions parmi les habitants de son propre royaume. Son fils, Jormur s'est proposé de lui-même pour prendre sa suite. Néanmoins, nombre étaient les créatures considérant la fin du règne de Spyro comme celle d'un régime et virent l'occasion d'un renouvellement en se détachant de son influence. Bien que la tentative de Jormur de rassembler les créatures du continent se solda en semi-échec, il réussit à l'exploit prodigieux de fonder son propre état rassemblant pégases, taupes et léviathans.

NOMS - Les habitants de l'Empire de Braserio possèdent des noms aux sonorités Grecques, Olympiennes.

ESPÈCES LIÉES - Pégases, taupes, léviathans.

GEOGRAPHIE - L'Empire de Braserio occupe les territoires proches des marécages aux libellules, lieu de naissance de Spyro. Outre cette grande région marécageuse, le pays est avant tout constitué d'un immense désert aux températures extrêmes ; la journée les températures peuvent monter jusqu'à 45° et peuvent descendre la nuit jusqu'à -20°. Contrairement aux apparences, le désert regorge d'activité et de cachettes pour toutes les créatures de l'Empire et fait souvent office de lieu d'échanges entre les marchands. Les territoires de l'Empire sont également réputés pour ses immenses plages aux extrémités du désert. C'est également dans ces environs que se situe la ville même de Braserio.

HISTOIRE - L'Est du Royaume du Milieu a souvent été témoin de guerres depuis le temps de Malefor. Le peu de créatures vivant près de ces perpétuels champs de bataille se sont soit réfugiées, ou on rejoint les fronts de gré ou de force. D'autres encore se sont converties vers le pillage et les activités illégales pour survivre, rendant la contrée réputée pour abriter des brigands.

Ce n'est qu'avec la paix apportée par le roi Spyro que le pays a enfin pu trouver une stabilité. Malheureusement, la zone n'en restait pas moins désertée, servant toutefois de lieu de pèlerinage pour les quelques créatures souhaitant retracer le chemin des aventures du fameux Spyro.

La situation de l'Est a drastiquement changé depuis la mort de Spyro. Son fils Jormur, désireux de faire ses preuves et suivre ses traces se trouve à la tête d'un nouvel état, faute d'avoir pu susciter l'unanimité. Lui et son groupe initialement composé de léviathans des océans, de pégases descendus des cieux et de taupes de Warfang firent leur arrivée et en l'espace de quelques années, façonnèrent ce pays désertique pour en faire une zone regorgeant d'activité et de vie.

POLITIQUE - Si l'Empire de Braserio est avant tout représenté par son empereur Jormur, monté au pouvoir grâce à l'aval de la majorité. Néanmoins, Jormur ne dirige pas seul car il est entouré par de nombreux conseillers à qui il n'hésite pas à déléguer le travail afin d'assurer une bonne répartition des pouvoirs. A l'instar de son père Spyro, Jormur mène une politique démocratique où l'opinion de l'ensemble du peuple connaît son importance. Non seulement certaines décisions ne peuvent être prises sans votes, mais les citoyens de l'Empire ont le pouvoir de destituer leur dirigeant si nécessaire.

ÉCONOMIE - Aussi étonnant cela puisse paraître, l'Est du Royaume du Milieu regorge de ressources. Non seulement les canyons du désert sont riches en minéraux, mais en plus les efforts combinés des léviathans et taupes ont fait de Braserio la plus grande ville portuaire au monde. L'Empire exploite ainsi une politique de multiplication d'échanges notamment avec Warfang pour les matériaux que le territoire ne pourrait fournir, faisant prospérer la situation économique de l'état. De plus, l'Empire possède de nombreux ingénieurs - en particulier des taupes - qui contribuent fortement à la productivité matérielle et intellectuelle de l'Empire.

SITUATION - Prendre la relève du légendaire dragon Spyro n'est pas une tâche aisée et bien que l'empereur Jormur soit une créature globalement appréciée, voire admirée par la population, la réputation de son père éclipse parfois la sienne. Certaines personnes auraient des choses à redire dans sa manière de diriger et attendent qu'il fasse ses preuves.
D'autre part, il est impossible de réguler tout ce qui se passe dans un état d'une si grande superficie. Les nombreuses cachettes du désert combinées à un système de sécurité imparfait rendent le territoire sujet aux activités illégales. C'est donc à l'insu de l'empereur Jormu et avec l'aide de quelques infiltrés qu'une organisation de taupes se permet des expérimentations - parfois mortelles - sur les autres espèces au nom de la science.

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Depuis toujours, le Sud du Royaume de Spyro a joué un rôle primordial dans l'histoire du continent. Cette contrée luxuriante fut notamment théâtre de l'apogée de la civilisation des licornes ainsi que de l'arrivée des dragons et guépards sur le royaume. Nul ne saurait remettre en cause la valeur historique cette région qui a connu crises, alliances et maintes nouveautés. La communauté du Sud aura bien évolué au fil des millénaires et le retour des licornes marque de nouveau un point décisif dans son évolution. C'est autour de la personne d'Ellenwën que guépards, atlawas et licornes ont fondé le Domaine d'Avalar. Ce nouvel état marque le désir de la communauté du Sud de se démarquer du reste du continent, tout en tournant définitivement la page de l'ère des dragons.

NOMS - Les habitants du Domaine d'Avalar possèdent des noms aux sonorités Elfiques.

ESPÈCES LIÉES - Licornes, guépards, atlawas.

GÉOGRAPHIE - Le Sud du Royaume du Milieu a toujours été envié pour ses territoires verdoyants où il fait bon d'y vivre. Les températures varient de 15° à 30° en fonction des saisons. Les habitants du Sud vouent un profond respect à la nature, les atlawas contribuant notamment à l'entretient des diverses espèces végétales du pays. Certaines régions sont entièrement dédiées à l’agriculture et sont facilement reconnaissables par les airs aux grands champs qui s'étendent à perte de vue. Les villes quant à elles sont très propres, l'urbanisation s'étant faite dans les plus grands respects de l'environnement. En outre, l'architecture des licornes se marie parfaitement avec la nature. La ville d'Auroria contribue à la virtuosité des terres du Domaine.

HISTOIRE - Le Sud a tout d'abord été marqué par la civilisation des licornes pendant la première ère et fut également un champ de bataille lors de la guerre contre les pégases. La nature prit du temps pour se ressourcer après la guerre, et les licornes finirent par se muer dans le silence et partirent vivre sous terre.
Du temps de la deuxième ère, les catacombes étaient les seules traces de la civilisation des licornes et le paysage ne laissait plus aucun indice quant à leur guerre les opposant aux pégases. C'est en ces temps que les guépards quittèrent les Mondes Oubliés pour le Royaume du Milieu, et s'installèrent dans la Vallée d'Avalar nommée ainsi en honneur à leur chef l'ayant découverte.

C'est vers la fin de la deuxième ère que les licornes sortirent de leur silence, outrées des ravages provoqués par les dragons. Il ne fallut qu'une licorne téméraire répondant au nom d'Ellenwën pour unir licornes, atlawas et guépards pour fonder le Domaine d'Avalar.

POLITIQUE - Le Domaine d'Avalar est dirigé par la reine Ellenwën, et est représenté par la reine, le prêtre des atlawas ainsi que la cheffe des guépards. L'entourage d'Ellenwën possède également une forte influence dans la politique de cet état. L'une des particularités du Domaine d'Avalar réside dans le fait que le pouvoir est réparti en fonction des richesses. En effet, le Domaine possède un système de classe social où le bien matériel joue un rôle essentiel. En d'autres termes, la classe sociale est basée sur la richesse de l'individu et est susceptible d'évoluer au cours de sa vie. Ce système permet aux créatures de gravir des échelons, et ainsi pouvoir exercer une influence politique au sein de l'état.

ÉCONOMIE - Cet état se suffit à lui-même. La conséquence en découlant est qu'il ne possède que peu d'interactions avec le reste du continent, cela encouragé par les tendances conservatrices de ses habitants. La majeure partie des échanges sont internes au Domaine. Cela est possible grâce aux richesses des terres du Domaine ainsi qu'aux talents qui composent l'état. Non seulement les agriculteurs atlawas sont maîtres en matière d'exploiter et entretenir la terre offerte mais en plus, le savoir magique des licornes est bénéfique pour tous. Par exemple, les licornes ont développé des automates formés à base de pierre et de magie, effectuant un grand nombre de tâches pour les habitants.

SITUATION - L'ensemble du Domaine est satisfait de la reine Ellenwën et de la politique menée sur l'état. La sécurité déployée ainsi que l'organisation mise en place sont très efficaces. Non seulement pauvreté et la criminalité sont quasi-inexistantes mais en plus, l'ensemble de la population est relativement riche. En de si bonnes conditions de vie, tout le monde semble y trouver son compte.
Néanmoins, la rancœur en provenance du passé persiste. Les créatures du Domaine d'Avalar continuent de ressentir une grande méfiance à l'égard des utilisateurs de la magie noire et des espèces minoritaires du Sud, en particulier les dragons. En résulte une certaine stigmatisation de ces individus, qui se trouvent privés de nombreux droits. Il existe notamment des mouvements  politiques extrémistes qui contribuent fortement à l'exclusion de ces créatures.

RELATIONS AVEC LES AUTRES GROUPES - Le Domaine d'Avalar est fermé au reste du monde. Les habitants de cet état tiennent à leur vie paisible et voient les étrangers d'un mauvais œil. D'ailleurs en raison de la sécurité mise en place, il est difficile pour ces derniers d'y entrer. Pour les quelques échanges qu'ils entretiennent, le Domaine d'Avalar a des rapports cordiaux vis-à-vis de l'Alliance de Givre mais éprouve une grande froideur à l'égard de l'Empire de Braserio.

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Vampirisme

Véritable fléau depuis des millénaires, le vampirisme est une malédiction altérant très fortement l'individu qui en est touché. On appelle "Vampires" les individus atteints de cette malédiction. Contrairement aux thérianthropes, les vampires possèdent leurs caractéristiques de manière permanente et ne dépendent pas d'une quelconque transformation. En outre vampires sont facilement reconnaissables des autres individus pour plusieurs caractères :
→ Leurs écailles, plumes ou poils brillent au contact avec la lumière et sont plus pâles que ceux.celles de leurs semblables.
→ Leurs yeux ont une teinte rougeâtre.
→ Leurs vaisseaux sanguins sont bien plus visibles que pour les autres créatures.

Pour contracter le vampirisme, il suffit de se faire mordre par un individu atteint de la malédiction, toutes les espèces pouvant être contaminées. Personne n'est sûr de l'origine de cette malédiction, bien que l'on raconte qu'elle a été transmise il y a longtemps par une race de chauve-souris.

Les vampires sont des créatures immortelles dans la mesure où leurs capacités de régénération sont telles qu'ils ne vieillissent pas. Ils peuvent aussi guérir facilement des blessures, faisant d'eux des créatures difficiles à tuer. Toutefois, un vampire peut toujours mourir d'autres moyens, ou si la blessure est trop sévère.

Les vampires possèdent des capacités physiques et sensorielles bien plus développées que celles des autres individus. Néanmoins, ils les vampires sont obligés de se nourrir de sang pour survivre. La vue de ce dernier les stimule et peuvent donner naissance à des pulsions vampiriques. De ce fait, toute autre créature une proie potentielle pour eux. Si ces pulsions peuvent être incontrôlables dans un premier temps, faisant des vampires un danger pour leur entourage, il est possible d'apprendre à les contenir avec le temps et l'expérience (bien que le risque soit toujours présent).

Les individus atteints de vampirismes ne peuvent toutefois vraiment vivre que la nuit, la chaleur et le soleil étant leurs ennemis. En effet, les vampires y sont très sensibles et une trop grande exposition à ces facteurs est susceptible provoquer des migraines, brûler la peau, ou même donner des malaises.
A l'opposé, les vampires résistent parfaitement au froid et bénéficient d'une excellente vision nocturne.

Pour conclure, les vampires sont particulièrement vulnérables au Feu, à la Lumière et au Son.
Ils sont néanmoins résistants à la Glace, aux Ténèbres et à la Peur.

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" Libération du Nord "

GROUPES - Alliance de Givre, Autres.

ESPÈCES CONCERNÉES - Vouivres, Griffons.

L'Alliance de Givre est loin de faire l'unanimité et cette organisation en est la preuve concrète. Les séparatistes sont des créatures qui s'opposent au cessez-le-feu des guerres du Nord et plus généralement, à la création de l'Alliance de Givre. Il s'agit en outre de griffons et vouivres refusant toute résolution pacifique de ces conflits millénaires.

Les séparatistes se manifestent par le biais d'opérations violentes sur les structures, les délégations diplomatiques, les vouivres ou griffons. Leurs attentats ont généralement pour but de nuire à la cohésion de l'Alliance de Givre et - à termes - de la détruire.

La dangerosité des séparatistes est diminuée par leur anarchisme omniprésent. Non seulement les groupes séparatistes vouivres et griffons sont bien distincts et se battent entre eux mais en plus, il existe plusieurs mouvements au sein de la même espèce.

Le fait est que l'Alliance de Givre s'approprie tous les territoires du Nord, les créatures y vivant devant obligatoirement y être des membres. Certains séparatistes font partis de l'Alliance (malgré eux ou dans un but d'infiltration), d'autres séjournent illégalement dans le pays au risque de se faire expulser.

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Bien que les états jouent un rôle clef et possèdent une grande influence, ils ne sont pas omniprésents. Certains pays en sont dénués, tandis qu'un même pays possède des zones et cités indépendantes.

ESPÈCES - Ours, Griffons, Vouivres, Dragons, Atlawas, Guépards, Taupes.

Il est en outre possible de jouer les espèces listées dans ces conditions :

    → Les Ours, Guépards qui vivent aux Mondes Oubliés.
    → Les Atlawas qui sont restés dans les Grandes Plaines.
    → Les Taupes qui vivent dans la Forge des Munitions, ou à Warfang.
    → Les Griffons et Vouivres séparatistes ; ceux qui vivent illégalement sur les terres de l'Alliance de Givre car n'en faisant pas partie. Ils prennent le risque de se faire expulser. Pour plus d'informations consultez le sujet de l'organisation.
    → Les Dragons.


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    Perruchons - Les perruchons sont des oiseaux qui ressemblent à des perroquets, mais avec des ailes et une queue qui évoquent les dragons. Ce sont des créatures réputées être particulièrement intelligentes qui dirigeaient elles-même les pirates du ciel du temps des Skavengers. En outre, les perruchons sont capables de décoller avec des poids impressionnants par rapport à leur taille.
    Exemple : Scratch & Sniff

    Phénix - Les phénix sont des oiseaux de feu qui sont connus pour renaître de leurs cendres. Ils vivent usuellement près des volcans mais sont des créatures très rares à trouver. Étant donné qu'il est peu courant de pouvoir parler à un phénix, ils suscitent la fascination de nombreuses créatures.

    Libellules - Les libellules sont des créatures magiques qui ont pour particularité de posséder une paire de main et de briller dans le noir. Ce sont des créatures très sociales qui vivent avec par clans farouchement indépendants et fiers de leur héritage. Si elles résident essentiellement aux Mondes Oubliés ou au Marais Champignon près des zones humides, les libellules n'en restent pas moins difficiles à trouver.
    Exemple : Sparx

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