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INTRO

La magie élémentaire est largement répandue à travers le monde. De nombreuses créatures arrivent à la manier et peuvent ainsi utiliser des sorts liés à un élément en question. Les plus puissants et les plus coûteux en énergie sont les souffles élémentaires, mais sont également les capacités les plus courantes. Certaines créatures peuvent manier leur élément avec une telle subtilité qu'elles peuvent faire des attaques mêlées en concentrant la magie dans certaines partie de leur corps (par exemple, les griffes).

En jeu, maîtriser un élément correspond à prendre un domaine de compétence.

TITRE

Voici ci-dessous les sorts possibles en fonction des éléments ainsi qu'une description de ces derniers.
Notez cependant que les pouvoirs curatifs ne peuvent guérir que les plaies superficielles ou moyennes, la consommation d'énergie étant proportionnelle à la gravité de la blessure.

Feu

Le Feu est une force primale de la nature, se relâchant de manière destructrice. Les utilisateurs de cette magie explosent leur rage pour brûler leurs ennemis dans la clameur de la bataille. Les sorts de Feu figure en outre parmi les plus offensifs. Ils brûlent, calcinent les ennemis.

Sorts Connus :
    Souffle de Feu
    Boule de Feu
    Bouclier de Feu
    Attaques mêlées


Glace

- Souffle de Glace
- Boule de Glace
- Bouclier de Glace
- Attaques mêlées

Eau

- Souffle d'Eau/Souffle de Bulles
- Bouclier d'Eau

Terre

- Souffle de Terre
- Boule de Terre
- Bouclier de Terre
- Attaques mêlées

Foudre

- Souffle de Foudre
- Boule de Foudre
- Bouclier de Foudre
- Attaques mêlées

Métal

- Souffle de Métal
- Bouclier de Métal
- Armure de Métal : Le personnage se recouvre de métal, l'alourdissant mais l'empêchant par conséquent de voler.
- Attaques Mêlées

Poison

- Souffle de Poison
- Boule de Poison
- Bouclier de Poison
- Attaques Mêlées

Peur

- Cri de Peur : L'utilisateur libère le "souffle" de peur par un cri, touchant les ennemis avec une onde rouge (cf : pouvoirs de Cynder TLOS).
- Orbe de Peur : Libère la magie de la peur en lâchant une orbe (équivalence des "boules").
- Attaques Mêlées

Vent

- Souffle de Vent
- Cyclone : L'utilisateur tournoie sur lui même en faisant une mini-tornade.
- Bouclier de Vent
- Attaques Mêlées

Son

- Cri Sonore
- Chants Curatifs (sous l'Aether uniquement)
- Attaques Mêlées

Ténèbres

- Souffle de Ténèbres
- Boule de Ténèbres
- Bouclier de Ténèbres
- Ombre : Capacité de se glisser sur le sol sous forme d'une ombre mouvante pour passer à travers certaines grilles (cf pouvoirs de Cynder TLOS)
- Attaques Mêlées

Plantes

Sorts
- Pouvoirs Curatifs

Passifs
- Sensibilité à la Nature

Lumière

- Souffle de Lumière
- Pouvoirs Curatifs
- Attaques Mêlées
[/b][/b]

descriptionElements EmptyRe: Elements

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JAUGES ET DES

Présentation

Spyro's Kingdom son propre système de jauges liées aux dés dont l'objectif premier est de pimenter le jeu. Vous remarquerez en outre que vous possédez trois jauges sur votre profil :

    - Physique : Correspond à toute interaction d'ordre physique. En combat, est utilisée pour les armes.
    - Mental : Correspond à toute interaction d'ordre intellectuelle. En combat, est utilisée pour la magie.
    - Social : Correspond à toute interaction d'ordre sociale.


Ces jauges sont remplies dès votre inscription par un administrateur en fonction du personnage que vous proposez. Ces jauges sont susceptibles d'augmenter avec le temps, au fil de vos aventures et interactions.

Lancer de dés

A tout moment dans le jeu, vous pourrez lancer un dés qui déterminera la réussite de l'action de votre personnage. En fonction du remplissage de votre jauges, vous aurez accès à différents types de dés dont les probabilités de réussite augmentent plus le niveau du dé que vous lancez est élevé.

    - Jauge de 0 à 24 points : Possibilité de lancer un dés débutant.
    - Jauge de 25 à 49 points : Possibilité de lancer un dés intermédiaire.
    - Jauge de 50 à 74 points : Possibilité de lancer un dés avancé.
    - Jauge de 75 à 100 points : Possibilité de lancer un dés maître.


Un dés lui-même possède plusieurs faces :

    - Échec critique : Votre action ne s'est pas déroulée comme prévue mais en plus, elle met votre personnage en difficulté.
    - Échec : Votre action désirée ne s'est pas produite ; elle a tout simplement échoué.
    - Réussite : Votre action s'est déroulée comme prévue.
    - Réussite critique : Votre action s'est déroulée mieux que prévue et en plus de réussir, vous donne un avantage temporaire.

descriptionElements EmptyRe: Elements

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Spyro's Kingdom possède un système de combat permettant aux joueurs de s'affronter équitablement. L'issue de l'affrontement se négocie avant même le début du combat et peut être la mort pour le perdant. Il s'agit-là d'un système valable aussi bien pour les PNJ que pour les combats joueur contre joueur.
Il existe trois possibilités de jeux lorsque vous déclenchez un combat, qui seront détaillées ci-dessous.

LANCER DE DES

Vous pouvez simplement utiliser le système de lancer de dés pour déterminer l'issue de votre combat. Avant même de lancer les dés, chaque joueur devra préciser les conséquences engendrées par chaque face (échec critique, échec, réussite, réussite critique).

INTERVENTION DU MJ SEUL

Vous pouvez ne pas utiliser le système de dés et faire seulement appel au Maître du Jeu pour arbitrer votre combat. Ce dernier déterminera l'issue du combat après chaque tour en fonction de la qualité de vos récits ainsi que l'ingéniosité de vos réponses.

Éléments pris en compte (si intervention du MdJ)

- Orthographe
- Syntaxe
- Élégance de l'écriture
- Réalisme
- Originalité/ingéniosité de la réponse (stratégies employées...)

Facteurs externes

- Capacités de votre personnage
- Avantage du terrain

Malus

- Non respect du minimum/maximum de mots (à plusieurs reprises)
- Power up & manque de fairplay

INTERVENTION + LANCER DE DES

Il est en outre possible de coupler le lancer de dés ainsi que l'intervention du Maître du Jeu. La différence majeure étant que vous ne préciserez pas les conséquences de vos résultats : le Maître du Jeu le fera pour vous. Ce dernier sera même susceptible d'ajouter d'autres facteurs au combat pour le pimenter.

descriptionElements EmptyRe: Elements

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